Je odvisnost od video iger res zasvojenost?

Vprašajte starša, ki vsakodnevno gleda otroško umikanje v svet video iger, ki zanemarjajo svoje prijatelje in družino in kdo izgubi zanimanje za kaj drugega kot svojo igralno konzolo in rekli bodo, da je zasvojenost z video igricami resnična kot odvisnost od alkohola ali kokaina . Ali res vedo, kaj ocenjujejo? Ali se alkoholik, ki se pije s smrtjo, ali odvisnik od drog, ki predozira, bolan od otroka, ki pred predolgo časa preživi računalnik?

Najnovejši dogodki

Zasvojenost z video igricami ni bila vključena v trenutno izdajo Diagnostičnega in statističnega priročnika za duševne motnje (DSM-IV), čeprav je igranje video iger postalo veliko bolj razširjeno od njene objave leta 1994. Od takrat je koncept odvisnosti od video iger sporno, pri prvem podpiranju Ameriškega zdravniškega združenja, nato pa se umakne podpora iz predloga, ki naj bi bil vključen v naslednjo izdajo, DSM-V , leta 2012. Predlagana je bila zasvojenost z video igricami za DSM-V kot sub- vrsta zasvojenosti z internetom, skupaj s spolnimi skrbmi ter e-pošto / besedilnimi sporočili.

Azijske države, kot je Južna Koreja, priznavajo zasvojenost z video igricami kot nujno javnozdravstveno zadevo, v internetnih kavarnah pa je prišlo do več smrti, očitno zaradi krvnih strdkov, ki so se pojavili med dolgotrajnim sedenjem računalnikov. V Združenih državah so ocene odvisnosti od video iger in sorodnih težav težje, saj imajo računalniki dostop do doma, ne pa na skupnih javnih mestih.

Vendar študije primerov kažejo podobne vzorce obnašanja med kulturami in trdijo, da so isti pojavi.

Ko so brez omejitev šole, veliko otrok preprosto želi, da se zabavajo čim lažje. In mnogi starši to želijo tudi za svoje otroke, saj premik v enostarševske družine in družine z dvema dohodkoma pušča veliko staršev z malo časa, da se osredotočijo na interakcijo s svojimi otroki.

Dajanje otroka najnovejšo video igrico služi dvema ciljema: ublaži starševsko krivdo, ker ne preživlja dovolj časa z otrokom in otroku zadržuje srečno zasedenost. Ta način življenja se lahko hitro prilagodi vzorcu, ki daljša obdobja pred računalniškimi igrami nagrajuje za vse, ki jih to zadeva.

Vendar staršem trenutno ni jasnega ali doslednega sporočila, ali je računalniška igra odvisnost resnično tveganje. Video igre imajo lahko tudi pozitivne učinke, razvijalci iger pa si prizadevajo, da bi vključili zdravstvene koristi, kot je vadba, v igre. Kako naj bi starši vedeli, kako se odzvati?

Ozadje

Sami video igre so relativno nedavni pojav, v zadnjih nekaj letih pa so se pojavljale samo razširjene igre v lasti in igri. Video igre zagotovo niso obstajale v svoji sedanji, zelo prefinjeni obliki pred 15 leti, ko je bil objavljen DSM-IV. Torej, čeprav v DSM-IV ni prepoznavnosti odvisnosti od video iger, to ni znak, da trenutno ne obstaja.

Zamisel o zasvojenosti z video igricami je hitro rasla iz industrije, ki je bila posebej usmerjena v pridobivanje otrok, da bi kupovali čim več iger. Na pol poti med igračami in televizijo so videoigrice namenjeni naivnim mladostnikom, ki ne morejo določiti svojih limitov na igri ali sprejeti dobro premišljene odločitve o tem, kako preživeti svoj čas - nekateri proizvajalci iger se celo pohvalijo pri oglaševanju o "zasvojenost" izkušnje svojih iger.

Pravilno prepoznavanje nevarnosti prekomerne uporabe igre ali zasvojenosti z video igricami zagotavlja osnovo za določanje standardov svetovanja staršev in igralcev glede ustreznih omejitev za igre na srečo.

Raziskovalci in drugi strokovnjaki vse bolj priznavajo odvisnost od video iger. Ameriška zdravniška zveza (AMA) je prevzela vodilno vlogo pri pripravi raziskav, ki podpirajo zamisel o zasvojenosti z video igricami leta 2007, in ugotovila, da "AMA močno spodbuja razmišljanje in vključitev" odvisnosti od interneta / video iger "kot formalne diagnostične motnje v prihajajoča revizija Diagnostičnega in statističnega priročnika za duševne motnje-IV. "

Vendar pa sta se AMA in ameriško društvo zdravil za odvisnost (ASAM) odzvali s tega odločilnega položaja pozneje leta 2007 in rekli, da je treba še več raziskav, preden se lahko zasvoji z video igricami priznajo kot zasvojenost. Objava ameriške psihiatrične zveze ob istem času je zapisala:

"Od sedanje izdaje DSM-IV-TR ne navaja" odvisnosti od video iger ", APA ne meni, da je" zasvojenost z video igricami "v tem trenutku duševna motnja. Če bo znanost upravičena, bo ta predlagana motnja za vključitev v DSM-V, ki naj bi bila objavljena v letu 2012. Revizija DSM zahteva dolgoletni, strog proces, ki je pregleden in odprt za predloge naših kolegov v zdravstvenih in duševnih zdravstvenih skupnostih in javnosti. Vse spremembe DSM bodo temeljile na najnovejši in najboljši znanosti. "

Primer za

Izvedenih je bilo več raziskav, ki kažejo, da je zasvojenost z video igricami resnična pri približno 10% igralcev, ki izpolnjujejo merila za odvisnost od video iger. Grüsser et al (2007) je ugotovil, da se patološki igralci razlikujejo od običajnih igralcev v smislu dnevnega časa, ki ga igrajo, in imeli višjo "pričakovano olajšanje odtegnitvenih simptomov pri igranju iger" in višje "hrepenenje zaradi pričakovanja pozitivnega izida iger na srečo. " Vse to so značilnosti, ki odsevajo odvisnost od snovi.

Skoric et al (2009) je pokazala, da je odvisnost od video iger odvisna samo od tega, koliko časa se porabi za igranje in kako se otroci ukvarjajo z igro. V svoji študiji so bile tendence odvisnosti negativno povezane s šolsko uspešnostjo, medtem ko noben takšen odnos ni bil ugotovljen niti za čas, porabljen za igranje iger, niti za sodelovanje z video igricami. Podoben vzorec zasvojenosti z video igricami je negativno povezan s šolsko učinkovitostjo, ki so jo prej našli v ločeni študiji Chiu et al (2004).

Analiza faktorja Charlton (2002) je podprla računalniško odvisnost kot edinstven koncept. Ta raziskava je pokazala pomembnost prepoznavanja specifičnih značilnosti računalniške odvisnosti, namesto preprosto prilagajanja ukrepov patološkega igranja na srečo, ki bi verjetno precenili nastanek računalniške odvisnosti.

Priznavanje odvisnosti od video iger bi omogočilo, da se podporne storitve vključijo v nastavitve odvisnosti od skupnosti in da se osebju zagotovi posebno usposabljanje. To je še posebej pomembno glede na visoko incidenco hkratnih motenj med tistimi, ki imajo odvisnost od video iger.

Primer proti

Igra video iger ima lahko več prednosti. Znanje v video igrah lahko razvije samospoštovanje igralca. Lahko razvije usklajevanje oči in ima druge izobraževalne funkcije. Več sofisticirane igre lahko igralcem pomagajo razviti druge veščine, nedavni dogodki pa imajo vgrajene vidike telesne vadbe - čeprav se to morda omeji na zabave.

Resničnost popularne kulture je, da smo vedno bolj odvisni od tehnologije. Pred enim letom so bili računalniki zapleteni in težki za uporabo, vendar so sodobni računalniki bolj prijazni do uporabnika in so relativno preprosti in prijetni za večino ljudi. Video igre ljudem omogočajo, da imajo pozitivne izkušnje z uporabo računalnikov, ki lahko zagotovijo prenosljive spretnosti za uporabo računalnikov za različne namene.

Ob upoštevanju potencialnih pozitivnih učinkov igranja video iger, da bi dejavnost označili kot zasvojenost brez zadostnih dokazov in interpretativnih smernic o tem, kaj pomeni zasvojenost (v nasprotju z benigno ali pozitivno igro), bi lahko odvračala veliko otrok in njihovih staršev, ki bi lahko imeli koristi od video igre. To bi bila napaka.

Obstajajo velike razlike v videoigrah in čeprav se zdi, da imajo nekateri škodljive učinke, zlasti s spodbujanjem nasilja in drugih protisocialnih vedenj, to je funkcija vsebine posebnih iger, ne pa značilnost video iger per se . Video igre kot medij imajo enako možnost, da razvijejo pozitivne socialne veščine ali zagotovijo benigne oblike zabave - čeprav to morda ne bo tako enostavno tržiti za otroke.

Kot pri drugih odvisnostih obstaja tveganje, da bi nalepka, kot je zasvojenost z videoigrami, lahko uporabila preveč svobodno, ne da bi pri tem upoštevala druge sočasne ali osnovne pogoje, kot so pozorni problemi, motnje spektra avtizma, motnje depresije in anksioznosti. Ti pogoji imajo različna načina zdravljenja, ki bi morda učinkoviteje pripomogli k prevelikemu igralcu.

In zasvojenost z video igricami je občutljiva na enako kritiko, da so vse vedenjske zasvojenosti - odvisnosti so kemični problem, ki je posledica uživanja zasvojenih snovi in ​​ne vzorec vedenja.

Kje stoji

APA ne pravi, da zasvojenost z videoigrami ne obstaja, niti da ni odvisnost, ampak preprosto zato, ker gledajo na to vprašanje in se ne bodo odločali, dokler ne bo naslednja izdaja DSM leta 2013.

V isti izdaji, v kateri so umaknili svoje priporočilo, da je priznana zasvojenost z video igricami, je APA izrazila resno zaskrbljenost zaradi posledic čezmerne igranje iger pri otrocih, in sicer:

"Psihiatri so zaskrbljeni zaradi dobrega počutja otrok, ki preživijo toliko časa z video igricami, da ne razvijejo prijateljskih odnosov, se na ustrezen način izvajajo na prostem ali trpijo zaradi svojega šolskega dela. Seveda se lahko otrok, ki preživi preveč časa, igra video igre so izpostavljeni nasilju in so lahko izpostavljeni večjim tveganjem za vedenjske in druge zdravstvene težave. "

Zato, ali je zasvojenost z video igricami priznana kot resnična zasvojenost ali celo kot problem duševnega zdravja sam po sebi, je APA jasno, da je čezmerna video igrica pri otrocih lahko nezdrava in lahko vodi do drugih težav.

> Viri:

> Ameriško psihiatrično združenje, sporočilo za javnost: izjava ameriškega psihijatrijskega združenja o "odvisnosti od video iger" . Izdaja št. 07-47. 21. junij 2007.

> Ameriško psihiatrično združenje. Diagnostični in statistični priročnik za duševne motnje (4. izdaja - revija besedila), Washington DC, Ameriško psihiatrično združenje. 1994.

> Blokiraj, MD, Jerald J., "Vprašanja za DSM-V: internetna odvisnost." Am J psihiatrija 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Faktorsko-analitično raziskovanje računalniške odvisnosti in angažiranosti." British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Zasvojenost z video igricami pri otrocih in najstnikih na Tajvanu." Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Združenje zabavne programske opreme. "2008 bistvena dejstva o industriji računalniške in video igre." Dostopan 10. februar 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Prekomerna računalniška igra: dokazi > zasvojenosti in agresije?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Čustveni in vedenjski učinki, vključno z zasvojenostjo, video iger." Poročilo Sveta o znanosti in javnem zdravju. Poročilo CSAPH 12-A-07. 2007. Dostopan 10. februar 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. in Lijie Neo, L. "Otroške in video igre: zasvojenost, angažiranost in šolski dosežek." CyberPsychology & Vedenje. 12: 567-572. 2009.