Raziskovalci razvijajo računalniške igre za izgradnjo samospoštovanja

Ali lahko računalniške igre dvignejo samozavest ? Absolutno.

V prvi svetovni študiji so raziskovalci iz Oddelka za psihologijo McGill University ustvarili in preizkusili računalniške igre, ki so posebej zasnovane tako, da ljudem pomagajo povečati svojo samoprijemnost.

Na voljo za javno posvetovanje na spletni strani www.selfesteemgames.mcgill.ca, igre imajo privlačna imena, kot so Wham !, EyeSpy: The Matrix in Grow Your Chi.

Vse tri igre so razvili doktorski študentje iz Oddelka za psihologijo McGilla: Jodene Baccus, Stéphane Dandeneau in Maya Sakellaropoulo, pod vodstvom in nadzorom Mark Baldwina, profesorja izredne psihologije.

Prvi rezultati raziskave ekipe na Wham! bodo objavljeni v recenzirani reviji Psychological Science v juliju. Objava raziskave o EyeSpy: Matrica je na voljo v časopisu Social and Clinical Psychology.

Raziskovalni cilji

Po preučitvi preteklih študij o samozavesti je McGillova ekipa ugotovila, da so občutki negotovosti ljudi v veliki meri odvisni od skrbi, ali jih bodo sprejeli in cenili njihovi vrstniki in pomembni drugi.

Raziskave so tudi pokazale, da na samopodobo močno vplivajo posebni načini razmišljanja. Težave s samozavestjo izhajajo iz samokritičnih pogledov ljudi glede njihovih značilnosti in uspešnosti, skupaj s predpostavko, da jih bodo drugi zavrnili.

Primerjalno, ljudje, ki so bolj varni, imajo vrsto samodejnih miselnih procesov, ki jih naredijo samozavestni in jih varujejo pred zaskrbljenostjo glede možnosti družbene zavrnitve.

"Za ljudi z nizko samozavestjo se negativni vzorci misli pojavljajo samodejno in pogosto neprostovoljno," pojasnjuje Baldwin, "ki jih vodijo, da se selektivno osredotočijo na neuspehe in zavrnitve." Rešitev?

Ljudje z "avtomatskimi" negativnimi osebnimi pogledi morajo razmisliti o svojih pozitivnih stališčih in se naučiti, da se sami sprejemajo. Cilj skupine McGill je bil opraviti eksperimentalne raziskave, ki bi jim omogočile, da razvijejo intervencije, ki bi lahko pomagale ljudem, da se počutijo varnejše, to so posebej izdelane računalniške igre.

Ljudje iger lahko igrajo

"Tri igre delujejo z obravnavanjem temeljnih miselnih procesov, ki povečujejo samozadostnost," pojasnjuje Baldwin. »Kot pravijo športniki, da bi se naučili kakršne koli nove navade, je veliko prakse. Naša ekipa si je želela ustvariti nov način, ki bi ljudem pomagal uresničevati želene vzorce razmišljanja do trenutka, ko bi bili avtomatični.«

Raziskovalci so se seznanili z njihovimi izkušnjami pri igranju ponavljajočih se računalniških iger in oblikovali nove nasprotnike, ki bi ljudem pomagali, da se bodo počutili bolj pozitivne o sebi. V prvi računalniški igri EyeSpy: The Matrix so igralci naprošeni, naj iščejo eno nasmejan obraz v matriki s 15 nabreknjenih obrazov. Hipoteza? Če ponovite vajo, lahko igralce naučite, da pozornost usmerijo na pozitivne in ne na negativne povratne informacije.

Druga igra, Wham !, je bila zgrajena na Pavlovih znanih kondicijskih raziskavah. Wham! igra igralci registrirajo svoje ime in rojstni dan.

Ko je igra v akciji, so osebni podatki igralca seznanjeni z nasmejanom, sprejemanjem obrazov. Rezultat? Igralci so imeli podobne izkušnje kot vsi, ki so se nasmehali, in si vzeli pozitiven odnos do sebe.

Za tretjo igro, Grow Your Chi, so raziskovalci združili naloge Wham! in EyeSpy: matrika. Igralci rastejo svoj Chi poskušajo negovati svoj notranji vir blaginje z odzivom na pozitivne in negativne socialne informacije.

Praksa izboljša pozitiven izgled

Ekipa McGilla je pokazala, da lahko z dovolj prakse celo ljudje z nizko samozavestjo razvijejo pozitivne vzorce razmišljanja, ki jim omogočajo, da postanejo bolj varni in samozavestni.

Zato se vsakdo spodbuja k vzorčenju iger in sami prepričajte se, kako lahko spletno vadenje vpliva na pozitivne spremembe. "Zdaj začenjamo preučevati možne prednosti igranja teh iger vsak dan," pravi Baldwin. "Načrtujemo, da bomo preučili, ali bodo te vrste iger koristile šolarjem, prodajalcem, ki se ukvarjajo z zavračanjem zaposlitve, in morda ljudje na prizorišču zmenkov."

Kljub potencialnim koristim teh iger slaba samopodoba ostaja neverjetno zapletena težava. "Te igre ne nadomeščajo trdega dela psihoterapije," poudarja Baldwin. "Naše ugotovitve pa dajejo upanje, da se lahko postopoma razvijejo nove tehnike, ki bodo ljudem pomagale pri premagovanju slabe samozavesti in občutkov negotovosti."